女もすなる国際孵化といふものを、男もしてみむとてするなり。

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    ついこの前シーズン4が終わって構築記事を書いたわけですが先日人生初の国際孵化に挑戦したのでどうせなら国際孵化についても書こうということで書きます。今回の題名については、国際孵化をしてるのは女性プレイヤーに多いという個人的なイメージと、国際孵化があんまりにもつらすぎて紀貫之になってしまったからということで...

 

1、はじめに

 そもそも普段孵化厳選しんどすぎて死にてぇとか言ってる自分がどうして国際孵化というどう考えても苦しいものに手を出したかといえば、シーズン4の終盤にあまりのレートの伸びなさで対戦することに疲れを感じ、厳選でもして少し休もうと思ったわけです。まあこの時点でポケモンに疲れたからポケモンしようという考えが出るあたり脳を侵されてしまっている感じが半端ではないのですが、シーズン5はバシャーモを軸にしたパーティを組みたいと思っていたのでとりあえずアチャモを厳選しようとしてGTSアチャモを乞食していました。そしてたまたまこの時流れてきたアチャモが海外産だったことが全ての発端であり地獄の始まりになってしまいました。海外産のアチャモを手に入れた僕は「これ海外産だしやったことないけど国際孵化できるやんけ!どうせすぐ出るだろ!」と特に根拠のない自信に溢れてしまったわけです。ガイジですね。第一僕は3世代以前の地獄のような厳選環境は経験して無いですし、4世代5世代は乱数調整、6世代7世代は仕様変更で簡単になった厳選環境で厳選してるのでそんなにまともに孵化厳選をしたことがなく、とてつもなく辛く感じました。

 

2、国際孵化

 とりあえず自分のアチャモと海外産アチャモを育て屋に預けた僕は1/512の確率で色違いが出るという情報を信じてケンタロスに乗り始めました。

 

↓いつ出るかもわからない状態で延々と走り回る頭がおかしくなりそうな作業

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 さて、意気揚々と始めたはいいものの、ここからが本当に地獄でした。とにかく卵を割っても割っても全く出てこない。一応光るお守りを持ってるとはいえ1/512の確率なので100や200では出てこないとは思っていたもののこの時点で正直精神的にはかなりしんどかったです。

 

 そしてとりあえず確率として出てる512個目の卵を孵化した時点でもまだ出ない。本当に出るものなのかと思いました。

 

そこからも延々と毎日隙あらばケンタロスに乗って走り回る日々、本当にしんどくてしんどい以外の感情が全くありませんでした。

 

 そうしているうちに迎えた1131個目の卵が...

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で、出たーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!

一瞬目を疑いました。(パソコンを弄りながら孵化作業をしていたので孵化の瞬間の写真を撮ることはできなかった)

 

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特性も無事加速でした。これで猛火だったら流石にブチ切れてました。

いやー、無事に出てよかったです。

 

二度と国際孵化なんてやらねぇ!!!!!!!!!

 

今回の一連の孵化作業で意地っ張りで理想個体のバトン遺伝加速アチャモが合計で57体もできてしまって処理に困ってるので欲しい人いたらここのコメントなりTwitter(@Einzbern6)のリプやDMなりで連絡してください、孵化余りとかと交換しましょう、というか交換してくださいこんなにアチャモ要りません。

 

【ポケモンサンムーン】シーズン4 最高1979最終1945真皇杯ラスチャレ予選ブロック1位抜けカバリザ

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↓シーズン最高レート(最終日7/17の21:30時点)

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目標の2000は到達できなかったものの真皇杯ラスチャレ亀戸会場の予選ブロックで5勝1敗1位抜けという予想以上の結果を残すことができた(なお決勝トーナメントは一回戦敗退)のでシーズン4で使っていた構築を記事にしようと思います。今期は最初モチベがかなり低く、なんとなくカバリザを使いたかったので最もよく使われていたカバリザのQRで最初潜っていたのですが、初めて使うカバリザが結構面白くてそこから次第に自分なりに変化させたので最終的に使っていた構築を載せます。

 

ちなみに最初に使っていたQRパーティ↓

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以下個体ごとの紹介

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控えめリザードン@メガストーンY

猛火→日照り

努力値 H252 B116 C 100 D4 S36

実数値 185-×-113-156-106-125(メガ前)

    185-×-113-221-136-125(メガ後)

オーバーヒート/火炎放射/ソーラービーム/めざめるパワー氷

 今回の構築の軸。最初は普通のCSメガリザを使っていたものの、もう少し耐久のあるリザードンの方が強いんじゃないかと思っていろいろ探していたところ、シーズン2の時に最終1位2位を取った方の構築のリザードンが耐久振りのリザードンだったなということを思い出し、同じ型のリザードンを作って使ってみたところ思ったより使い勝手がよかったので最後まで使っていた。ただ、環境が全体的にリザードン対策が厚く、ステロ持ちのポケモンが増えてる印象があったため選出を躊躇ってしまう場面も多かった。

参考にしたブログ↓

【S2最高最終2224】テテフカバリザ【1、2位】 - 貴族の構築

 

 

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腕白カバルドンゴツゴツメット

砂起こし

努力値 H252 B252 D4

実数値 215-132-187-×-93-67

怠ける/毒毒/地震/岩石封じ

 リザードンの相方の物理受け。圧倒的な数値で適当に物理アタッカーに投げると仕事をしてくれる。氷の牙や吠える、欠伸、ステロと技候補が多く、色々と変更しているうちにこの技構成に行き着いた。物理受けなのでボーマンダは役割対象だが氷の牙を搭載していないため耐久振りの身代わり羽休めマンダの場合は詰む。毒毒は打つ機会がなさそうに見えるが結構役に立つ場面が多く、怠けるで粘りながら毒殺することができる。

 

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陽気ミミッキュ@ゴーストZ

化けの皮

努力値  H4 A252 S252

実数値 131-142-100-×-125-162

呪い/身代わり/痛み分け/シャドークロー

 一般的なメンヘラミミッキュ。初手で投げるだけで相手を雑に削ることができる動きが非常に強く、ミミッキュより遅い相手なら身代わりや痛み分けで粘りながらハメ殺すことができる。また、技をじゃれつくにしてフェアリーZを持たせることも考えたが、ゴーストZにすると攻撃だけではなく呪いにZを乗せることができ、呪いZの体力全回復効果が強いだけではなく、挑発などで妨害されても無理やり相手に呪いをかけることができるのでこれが一番良いと思った。ミミッキュで相手を削って残り2体で詰めていく動きができる。

 

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臆病ゲンガー@メガストー

呪われボディ→影踏み

努力値 C 252 D4 S 252

実数値 135-×-80-182-96-178(メガ前)

    135-×-100-222-116-200(メガ後)

身代わり/滅びの歌/ヘドロ爆弾/シャドーボール

 受けループ対策兼リザードンが出せない相手に選出していくメガ枠。滅びゲンガーはHSベースの耐久振りにしていることが一般的ではあるが、このゲンガーの役割は受けループ対策だけではなく終盤に上から一掃することでもあるのでCS振りにした。ゲンガーの選出率が低めだったのであまり活かされることはなかったがミミッキュの呪いとのシナジーもある。

 

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控えめポリゴン2@進化の輝石

ダウンロード

努力値 H252 C252 D4

実数値 191-×-110-172-116-80

トリックルーム/トライアタック/れいとうビーム/シャドーボール

 リザードンが耐久振りで素早さが低くなっているのでそれを補うためのトリックルームポリ2。リザードンの火力が尋常じゃないのでトリル下でリザードンを展開することができればそのまま無双できることも多かった。ポリゴン2の役割はトリル展開とトリル下のアタッカーなので技はトリルと3ウエポンで確定。シャドーボールはほぼテテフに対する打点が欲しかったため採用。状況次第ではトリル展開してカバルドンを通して行く動きをすることもあった。

 

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意地っ張りバシャーモ@炎Z

加速

努力値 A252 D4 S252

実数値 155-189-90-×-91-132

守る/剣の舞/飛び膝蹴り/フレアドライブ

 完全にこのパーティの迷走枠。リザードンと合わせれば役割集中みたいなことができるのでは、などとわけのわからないことを言いながら無理やりねじ込んでしまった。実際晴れ状態のバシャーモの火力は目を見張るものがあり、一度舞うことができればHBレヒレでさえZフレドラで吹き飛ぶほど。ただ、舞う機会が全然ないのと、役割集中を起こせる場面がほぼないのとでほとんど選出することはなかった。本来この枠はパルシェンの一環を切ったりガッサの催眠対策ができるポケモンにしたかったのだが、暑さで頭がやられていたためこういう結果になってしまい、シーズン末にバシャーモが入ったため改善するには時間が足りなかった。実際真皇杯ラスチャレの決勝トーナメントではパルシェンを止められず全員ミンチにされたので要改善枠。

 

 

この構築できついポケモン

パルシェン 

 砂が無い状態でポリ2以外が対面している時に破られると絶対に誰か一匹犠牲になってしまう。

キノガッサ

催眠対策を怠っているので襷ガッサには必ず一匹眠らされる。陽気ガッサにはリザードンが素早さで負けているので大惨事になってしまう。

リザードン

XかYか判別できない時が非常に厄介。Xの時はカバルドンでなんとかなるが、Yだった時はトリル展開してカバルドンの岩石封じで倒すか、リザードン同士で火炎放射や大文字を打ち合うか、リザードンの炎技をバシャーモで受けて晴れ状態の炎Zで倒すというどう考えてもおかしい方法で処理することになってしまう。ステルスロックを撒けるポケモンリザードンを上から殴って倒せるポケモンが欲しかった。

 

 

シーズン4はレートがデフレして個人的にはレートを全然伸ばせず最後まで苦戦し、目標のレートまでは届かなかったのが悔しいのでシーズン5では目標の2000を達成したい。この構築は現時点では穴がいくつかあり、上記のきついポケモンが本当に苦しいが、バシャーモの枠をどうにかすればもっと上を目指せる構築だと確信しているので誰か改善して使ってみてください(他力本願)

 

 

 

 

【ポケモンサンムーン】シーズン3最終・最高レート2003達成マンダガモス軸積みサイクル

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シーズン1が終わった時以来の久しぶりの更新になってしまいましたがシーズン3にレート2000を達成できたので構築記事を投稿しようと思います。(↓2000を達成した時のPGLのスクショ画像)

 もうシーズン4になってしばらく経っているのでなんで今更と思う人も多いと思いますが6/4に開催された真皇杯関東予選で同じ構築を使おうと思っていたので真皇杯が終わるまで構築記事にするのはやめようと思ってたからです。(なお、真皇杯は予選ブロック4勝5敗で予選落ちした模様)

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 とりあえず早速ですが個体ごとに載せていきます。

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意地っ張りキノガッサ@気合の襷

テクニシャン

努力値 A252 B4 S252

実数値 135-200-101-×-80-122

キノコの胞子/マッハパンチ/タネマシンガン/岩石封じ

 特に解説の必要性を感じないレベルの超絶テンプレ襷ガッサ。陽気にしないと岩石封じ1回でコケコやメガゲンガーを抜くことができないが、このパーティでは後述するカバルドンがパーティ運用の鍵になっており、カバルドンが苦手とするゲッコウガに対抗する枠として採用。耐久無振りのゲッコウガに対して陽気ガッサのマッパが乱数なのに対して意地っ張りガッサの場合は確定で落とすことができるのでこのパーティの場合は意地っ張りでいいと思った。シーズン中に身代わりを持ったポケモンが多く、胞子に合わせて身代わりを残された場合負けに直結するので思考停止の胞子は禁物。タネガンの命中回数や胞子の眠りターンなど不安定な要素が多いので過信はできないものの、無理やり試合をひっくり返したりする強いポケモン。 

 

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意地っ張りボーマンダ@メガストー

威嚇→スカイスキン

努力値 H4 A252 S252

実数値 171-205-100-×-100-152(メガ前)

    171-216-150-×-110-172(メガ後)

龍の舞/羽休め/すてみタックル/地震

 意地AS脳筋マンダでパーティのエース。慎重マンダや陽気マンダ、他の努力値振りのマンダなど色々と試行錯誤してみたものの、結局一番強いマンダは火力特化のマンダだという結論に至った。火力特化のマンダの火力は使ってて驚くほどのもので、並みの物理耐久のポケモンは一撃、龍の舞を一度でも積もうものならクレセリアやポリゴン2クラスの耐久力のポケモンでもない限り耐えることは不可能であり、ステルスロック込みで耐久無振りの霊獣ボルトが半減なのにも関わらず落ちる。メガ進化前の特性である威嚇が非常に優秀で、メガ進化後の物理耐久が高いこともあって羽休めを挟みながら戦えば相手の物理アタッカーの前で無理やり舞って全抜きすることも可能。

 

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臆病ゲンガー@メガストー

呪われボディ→影踏み

努力値 H204 D52 S252

実数値 161-×-80-150-102-178(メガ前)

    161-×-100-190-122-200(メガ後)

鬼火/滅びの歌/身代わり/祟り目

 パーティ全体で受けループやその他の受け主体のサイクルを突破するのがやや困難で採用した個体。通常のゲンガーが採用しているヘドロ爆弾を搭載していないため汎用性には欠けるものの、受けループに採用されているラッキーやグライオンフシギバナドヒドイデエアームドなどに対してはめっぽう強く、この一匹で受けループを何度も壊滅させることができた。耐久に努力値を多く振ってるのは受けループによく採用されているゲンガーに対して強く出るためであり、ゲンガーミラーにできる限り勝ちやすいようにした。受けループなどの特殊な相手に対してしか役割を持てないため選出率は結構低かったものの、選出した時は大活躍だった。

 

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陽気ギャラドス@水Z

威嚇

努力値 H4 A252 S 252

実数値 171-177-99-×-120-146

龍の舞/挑発/滝登り/氷の牙

 パーティ全体で見た時に初手で出てくるマンムーが死ぬほど重たいのでマンムーをある程度安定して相手できる枠として採用。通常の滝登りではマンムーを一撃で処理することができず、メガ枠もマンダとゲンガーで埋まっているため水Zで使用していたが思っていたよりも使い勝手が良い上にあまり相手に警戒されないため、突然の水Zで相手の意表を突いて相手のポケモンを無理やり突破したことも少なくなかった。ただ、このパーティは相手の雨パが非常に重く、相手の雨展開を処理する手段が少ないので、あまり打つことがなかった氷の牙を飛行技の飛び跳ねるにして飛行Zを持たせて運用する方が技範囲も広がって使いやすくなる可能性があるので検討が必要だと思う。挑発に関してはパーティに一匹は挑発を持ったポケモンが欲しいなと思ったため、自然と挑発を持たせやすいギャラドスに覚えさせた。相手の補助技による展開を防ぐことができ、その隙に竜舞を積んで自身の突破力を高めることができて相手の裏次第では全抜きも可能だった。

 

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控えめウルガモス@ラムの実

ほのおのからだ

努力値 H4 C252 S252

実数値 171-×-85-205-125-152

蝶の舞/炎の舞/ギガドレイン/めざめるパワー氷

 このパーティの二匹目のエース。シーズン中盤まではHD慎重羽休め型で運用していたが、羽休めを採用する場合どうしても技範囲が狭くなってしまうため控えめCSの3ウエポン型で運用したところ非常に使いやすく感じて最終的にこのような型になった。火力に特化しているため一度蝶舞を積むことさえできれば全抜きできることもかなり多い。炎の舞は相手を攻撃しながらガモス自身の火力を上げられる可能性のある技で、火炎放射や大文字より火力はやや劣るものの命中が安定なこともあり非常に強かった。持ち物としてラムを採用している理由は環境に大量にいる催眠ゲンガーが厄介でどうにかしようと思ったからである。ラムを持ったガモスならゲンガー対面で安心して舞うことができ、ゲンガーを起点にして安定して処理することができるのが本当に心強かった。

 

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慎重カバルドン@オボンの実

砂起こし

努力値 H252 B52 D204

実数値 215-132-145-×-129-67

ステルスロック/欠伸/吠える/岩石封じ

 言わずと知れた起点作りのプロでこのパーティの真のエースとも言えるポケモン、このポケモン無しではこの構築は始まらない。起点作り型のカバルドンのテンプレの努力値振りを流用しているため細かく自分で計算したわけではないが、晴れ状態のメガリザYのオーバーヒートを耐えることができるほどの耐久力があり、このラインまで耐久に努力値を振っているとタイプ一致の抜群技以外はほぼなんでも一発は耐えることができ、等倍技ならタイプ一致でもオボン込みで2耐えすることができる。裏のマンダやガモスの突破力を上げるためにステロを撒いて舞うための起点を作るために欠伸で催眠を撒くことができればこのポケモンの仕事は完了する。吠えるを採用しているのは相手に身代わりを貼られた際にそのまま起点にされて全抜きされるのを防ぐため。本来は特性防音に無効化されない吹き飛ばしにするのが理想ではあるが、タマゴ技の遺伝が面倒だったため環境に防音のポケモンがいないと信じて厳選を甘えた。対戦で今の所防音のポケモンに当たったことがないので吠えるでも大丈夫だと思っているが...。相手の攻撃を2発耐えられる時はステロ、1発しか耐えられない時は欠伸からそれぞれ展開し、相手がカバルドンとの対面で欠伸から後退せずに寝かせてきたときは起きるまで岩石封じを連打して裏の積みエースに繋ぐ。

 

使っていたポケモンの個別解説は以上です。

 

以下はパーティの運用方法。

基本選出は

カバルドンボーマンダウルガモス

だが、初手でゲッコウガが来ると非常に厄介なので(後続で出てくるゲッコウガは舞った後のマンダやガモスなら素早さで上を取って倒すことができるので問題ない)相手のパーティにゲッコウガがいる時は初手でガッサを投げてマッパを打つので

キノガッサカバルドンボーマンダorウルガモス

になる。また、同様に初手でマンムーを投げられるのも困るので相手のパーティにマンムーがいる時はマンムーに対抗できるギャラドスを初手で投げるので

ギャラドスカバルドンボーマンダorウルガモス

という形で動かしていた。ゲンガーを選出するのは基本的に受けループと戦う時だけなので滅多に選出しません。

 

パーティで重いポケモン

ミミッキュ

  積みサイクルは積みエースで積んで全抜きする構築なので化けの皮で無理やり全抜きを阻止して返しのZを打ってくるミミッキュが重い。

・カプレヒレ

  カバルドンの欠伸展開をフィールドの状態異常無効で阻止してくる上にメインウエポンの水技でカバルドンが落とされてしまうためガッサのタネガンやマンダの捨て身などで処理する必要がある。

・雨パ

  パーティ全体で見た時に水もしくは氷に弱点を突かれるポケモンが6匹中4匹いるためどう考えても水タイプの敵が重く、水の塊のような雨パは自明にどうしようもないのでガッサの襷やギャラドスの耐性でどうにかしない限り勝ち目はなく、かなり辛い。

 

ほぼ確実に勝てない構築

環境にいるかどうかは別として

ステロ+カプテテフ+メガサメハダー

ガッサの襷をステロに潰され、テテフに先生技を封じられ、メガサメハダーは誰の手にも届かない速さに加速していくので為す術がありません。ギャラドス以外は全員サメハダーに粉砕されますがギャラドスは選出しても有効打がないまま噛み砕かれます。

 

まとめ

6世代の頃の最高レートが1900台で初めてレート2000を達成できたので素直に嬉しい。シーズン4入ってからポケモンのモチベが全然なかったけど真皇杯に参加して強いプレイヤーと対戦したり他のポケモン勢と話したりしてモチベが上がったのでまた頑張ろうと思った。このパーティはQRにして公開するので使ってみてください。

 

QRのページとQR

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【サンムーン】シーズン1最高1799最終1678構築

ブログ開設しました、初投稿記事です。

 

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さて、ここから先は今回の記事の本題。サンムーンのレートシーズン1といえばまだバンク解禁前の環境なので島スキャンで入手できるポケモン以外はアローラ図鑑ポケモンしか使えないという環境だったのでテッカグヤギルガルドといった鋼タイプ、止まらなくなることの多いメガギャラドスの大量発生といった偏りの多い厳しい環境だった。(テッカグヤギャラドスに本当に苦しめられた、許すまじ、ほんとに)

 

それでは使っていた6匹の紹介

1、カプ・コケコ

臆病/エレキフィールド/命の珠

努力値]H4-C252-S252

ボルチェン/10万ボルト/めざ地/マジシャ

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今回の準伝説枠のカプ系のうちの1匹。強い相手には滅法強いもののガラガラなどを前にするとすぐ止まるという強い相手と弱い相手がハッキリしたポケモン。フィールドのおかげでかなり火力が出るので高速高火力アタッカーとして優秀。テッカグヤとの対面から交代で出てくるガブにマジシャ当てるのが楽しかった。

 

2、ボーマンダ

 

陽気/威嚇→スキン/メガストー

努力値]H4、A252、S196 残りD

竜舞/捨て身/地震/吠える

 

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今回最も選出しなかったポケモン。というか選出できなかったポケモン。単体スペックは申し分ないのでうまく使えれば強いことは間違いないと思うのだが現環境だとつらい相手が多すぎて全然出していけないまま終わってしまった。吠えるを入れたのは一度エボルバトンにボコボコにされて吠える持ちをパーティに入れようとしたものの適役がいなくてとりあえず覚えさせた感じ。努力値は最速メガルカリオ抜きにしてAに極振りし、残りを適当にDへ回したため特に耐久調整というわけではなかったり

 

3、マンムー

意地っ張り/鈍感/気合の襷

努力値]H4、A252、S252

ステロ/氷の礫/氷柱針/地震

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現環境にかなり刺さってると思うポケモン。とりあえず初手で出してステロ撒いたりしてた。性格は意地っ張りなので最速ではないもののバンク解禁までは準速でも抜けずに困るような相手も特にいないので問題ないかと。正直このポケモンのおかけで勝てた勝負も多かった。

 

4、ポリゴン2

図太い/ダウンロード/進化の輝石

努力値]H252、B252、D4

自己再生/毒毒/放電/冷凍ビーム

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ごく一般的な物理受け特化型ポリ2。受けポケはあまり好きではないもののボーマンダギャラドスを止められるポケモンがパーティに欲しかったため採用。圧倒的耐久力のおかげで大抵の物理攻撃はは耐えられるので放電や冷凍ビームで返り討ちにしたり毒撒いたり再生したりできて本当に強かった。進化の輝石はポリ2を対象外にするべきだと思ったレベル。

 

5、マッシブーン

意地っ張り/ビーストブースト/鉢巻

努力値]H4、A252、D252

馬鹿力/吸血/地震/冷凍パンチ

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ムキムキの蚊。鉢巻を持たせると見た目通りの圧倒的パワーから出る馬鹿力でとんでもない破壊力を誇り、なんと物理受け特化ポリ2を83.1%で乱数1発で倒せるほど!(むしろ抜群なのに耐えることがあるポリ2がおかしい)Dに努力値を振ることで元々高い物理耐久と合わせてかなりの耐久力を得るので高い火力による吸血と相性が良く、粘りながら相手に圧力をかけられる。しかも1匹倒せば攻撃力が上がるのでさらに突破力が上がるのも魅力。あとよく見ると結構可愛い

 

6、ギルガルド

冷静/バトルスイッチ/残飯

努力値]H252、C252、D4

シールド/影打ち/シャドボ/毒毒

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お馴染みギルガルド、強い。毒みガルドかと思いき身代わりを持っていないガルド。ラスターカノンを元々毒毒の枠に採用していたのだがパーティ全体で見てポリ2突破をほとんどマッシブーン1匹に頼りきりになっていたので無理矢理捻じ込んで生まれた謎個体。結局毒毒を打ったことは片手で数えるほどしかなかったし本当にこれでよかったのかは謎のまま。あとパーティ全体で見てかなり重いテテフをどうにかしたかったというのも採用理由の一つ。

 

総括

かなり長い間ポケモンから離れていたので対戦は実に2年半ぶりだったけどまあまあのレートに達することができたのでまあいいかなと。レート1799には4回もなれたのになぜか一向に1800を超えることができず1700台後半を彷徨いた挙句連敗して最終的に1700を割ってしまって鬱になったので自分の中でシーズン1はもう終わり(1800行けると思ったら1600台まで落ちるとは夢にも思わなかった)プレイングが上手ければもう少し上を目指せたような気もするから次回以降のシーズンではもっと高レートを目指したい。とりあえず楽しかったしよかった(小並)