こんにちは、Naoです。S21お疲れ様でした。インフレの波に乗ることができませんでした。つらい。
〈以下常体〉
【構築経緯】
・以前のダイマックス有り竜王戦環境で使用していたカバルドン+ザシアンの並びはこのルールでも通用するだろうと思い、ここから構築を組み始めた。
・カバルドンと相性が良く、ザシアンが苦手とするポケモンに強い砂かきウオノラゴンを採用。
・高速アタッカー+カバルドン+ザシアンorウオノラゴンの選出が強いと感じていたため、スカーフ持ちのポケモンを模索した。最終的に地面の一貫を切ることができ、構築単位で重めなヒヒダルマやウーラオス、ゴリランダー、ランドロスに強いサンダーを採用。
・受け構築に対する崩し枠としてカプテテフを採用。
・ここまでで黒バドレックス軸に勝つ方法が無かったため、対策枠として色々試した中で最も使用感の良かったバルジーナを採用。
〈〉
【個別紹介】
カバルドン@オボン
性格 呑気
特性 砂起こし
215(252)-132-169(124↑)-×-109(132)-56(↓)(S個体値22)
HB: A222ザシアンの+3巨獣斬を87.5%耐え
D残り
S:最遅ラグラージ-2
以前の竜王戦で育成した個体の流用。相変わらず怠けるが非常に強かったが、以前より吹き飛ばしが欲しい試合が増えた。S4振りドヒドイデと同速なのでおそらくS個体値24〜25で育成し直した方が良い。
ザシアン@朽ちた剣
性格 陽気
特性 不撓の剣
167-222(252)-136(4)-×-135-220(252↑)
巨獣斬/戯れつく/ワイルドボルト/炎の牙
環境に最速ザシアンが多く、ミラーで最低でも同速勝負にしたかったので最速。当初は剣舞+電光石火型を採用していたが、あまり使用感が良くなかったので変更。カラフルな技構成のフルアタ型ならタイプ受けでザシアンを対策している相手にイージーウィンできるためこのような構成にした。
ウオノラゴン@拘り鉢巻
性格 意地っ張り
特性 砂かき
165-156(252↑)-121(4)-×-100-127(252)
エラ噛み/逆鱗/けたぐり/寝言
カイオーガ軸に安定して動けるように耐久に降ることも考えたが、A特化エラ噛みで耐久無振りザシアンが最低乱数以外(B4振りなら乱数下2つ以外)で落ちるのが強いので削ることができず、素早さも砂かき状態でスカーフガブリアス抜き程度しかなく、余裕があるわけではないのでAS252。ウオノラゴンにウオノラゴンを後投げされる展開が多く、逆鱗で処理すると裏から出て来るザシアンの起点になってしまうため、けたぐりを採用した。
サンダー@拘りスカーフ
性格 臆病
特性 静電気
165-×-105-177(252)-111(4)-167(252↑)
蜻蛉返り/ボルトチェンジ→10万ボルト/暴風/熱風
(最終日深夜4時以降10万ボルト)
増加していたマンムーの襷を剥がしながらザシアンに繋ぐ蜻蛉返り、スカーフヒヒダルマを返り討ちにする熱風。当たる暴風は強いが、外すので弱い。しかし無いと困るので抜けない。このポケモンを選出すると大体1試合に1回は暴風を押さなくてはいけない場面が来るのが弱いと感じたが、代わりになるポケモンがいなかった。
カプ・テテフ @物知り眼鏡
性格 控えめ
特性 サイコメーカー
175(236)-×-102(52)-187(156↑)-136(4)-123(60)
H:16n-1
HB:A特化鉢巻ゴリランダーのグラスラ耐え
C:11n
HD:瞑想1積みで火力アイテム無し臆病バドレックスのアストラルビット耐え
S:無降りサンダー抜き程度の調整を抜けるライン
イベルタル、ムゲンダイナ、ホウオウ軸に崩し枠としてよく選出した。当初臆病CSで使っていたが、テテフと対面するポケモンが「Sに降っても抜けないor無振りでも抜ける」ものばかりでS振りのメリットを全く感じなかったので耐久振りに変更した。しかし、明確な調整先も無かったため完全に雰囲気耐久調整。とはいえ耐久振りが活きる場面は多かった。持ち物も受け構築を崩せればなんでも良かったので、最初に適当に持たせた物知り眼鏡を最後まで使用していた。
性格 慎重
特性 防塵
217(252)-85-125-×161(252↑)-101(4)
挑発/毒毒/羽休め/叩き落とす
◇ミラー意識で端数S
黒バドレックス軸に選出する。バドレックスと対面した際に叩き落とすで安定行動をしつつ裏に負担をかけられるのが良い。襷バドレックスに交換読みで悪巧みを押されるとドレインキッス2発でこちら側が不利乱数で突破されるのでゴツゴツメットを持たせたいが、ステルスロックを撒かれた際に動きが苦しくなるので一長一短。
【結果】
TN NecroImpulse 最高2037 最終2011 282位
TN Nao 最高2037 最終1909
反省点
・ザシアンミラーの同速対決勝った方の勝ちという試合が多すぎた
・相手のサンダーを処理するために絶対一度触る必要があった
・サンダーを選出した試合の多くが「素暴風を当てれば勝ち、外せば負け」だった
8月29日くらいから全体的に勝率が下がり、環境の動きについていけていなかった感が否めない。下振れ要素だらけの構築だったので最後までレートが伸び切らず最終的に下振れて終了。次はもっと良い構築を組めるように頑張りたい。